RPG游戏相关突发感想

今天在打车的路上的时候,突然有了一点关于RPG、GAL这样的剧情类的游戏的相关感想。

我没有玩过巫师3,但是昨天看了一个相关的视频,是主角在走到某个墙转角时,会有一个喜欢男主的女的突然出来壁咚他,然后视频的内容就是假如在触发剧情前,先用燃烧瓶丢墙壁会怎样。一般来说,这个取决于游戏是否有制作相关的判定,在这个游戏里,就出现了变化,行动变成了尾随,而判定条件是主角是否拿着武器,就是说其实和墙壁是否着火没有太大关系。

无论是最近非常火的2077,还是之前的巫师3,都有很多类似的会对剧情产生影响的选择,有些是显式的,比如对话时的选项,有些是隐式的,比如剧情触发前置条件。

早在高中时代,因为很喜欢key社的动漫,clannad、air、kanon,于是去收集相关信息,才知道这些动漫都是由游戏改编的,而这种类型的游戏,就叫galgame。当时记得花了好大的功夫才终于弄好了,可以在手机上游玩。

gal的中文好像是美少女游戏,游戏内容大概就是你作为其中的主角,然后有一个背景,和一些相关的角色,主体就是对话和选择。我还听过另一些称呼:视觉小说。(当然起初两者是不相同的,视觉小说更偏向于线性的没有选择的)。

我本身是一个“选择困难症”患者,在日常生活中经常难以做出选择,导致懒得做选择,上面花了好大劲弄的游戏,自然是没坚持过第五次出现的选项。然后我突然想到,现世人生其实不就是一个更复杂,或者说非常复杂的rpg游戏嘛,你做出的每一个动作都会对接下来的剧情(人生)产生影响。但是因为是一直持续着的,而且无法重复的。

然后还想到,现在的游戏虽然感觉挺多变的,不同的行为有不同的剧情不同的结局,但实际上这些都是提前设计好的,不同对话选项的不同反应,是固定好了的,不同数据值的不同影响,也是设计好了的,不同剧情的前置条件,就像是填表一样。即是能够在代码里看到,预测的,所以当前的开放世界游戏有时候玩起来无论如何都和现实有差距。那如果想做一个更接近的游戏,是不是应该重新去思考,怎么样才能更有现实感,譬如选项虽然是固定的,但是npc的反应是实时计算生成的(额,我写出来时才想到,既然相关联的事物是随机的,那选项肯定是设计不了的),这样,应该就和现实体验差不多吧,降低了选择的感觉。

updatedupdated2022-09-082022-09-08
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